Die Regeln des Vorarlberger Jass

Für Anfänger lassen sich die Jassregeln in sieben einfache Abschnitte unterteilen. Kennt man die Karten und deren Wertigkeit, braucht man nur noch die Regeln am Beispiel des Kreuzjass zu kennen, die beliebteste aller Jassarten in Vorarlberg. Also, los geht’s!

  1. 36 Karten und vier verschiedene Farben
  2. Das Ziel: Möglichst viele Punkte durch Stiche machen
  3. Wer sticht was? Buur, Nell, Trumpf …
  4. Bock, Gais und Slalom statt Trumpf
  5. Sonderpunkte durch Weisen
  6. Spielablauf am Beispiel von Kreuzjass (4 Spieler)
  7. Wie Punkte schreiben?

36 Karten und vier verschiedene Farben

EichelSchelleHerzLaub
EichelSchelleHerzLaub

Das Blatt besteht aus 36 einfachdeutschen Jasskarten. Es gibt vier Farben mit jeweils neun Karten unterschiedlicher Höhe, aufsteigend vom Sechser bis zur Ass. Die Gesamtpunktezahl aller Karten beträgt 152 Punkte (mit Nell und Buur). Der letzte Stich in der Runde bringt noch mal fünf Extrapunkte. Die vier Farben lauten: Eichel, Schelle, Herz und Laub. Pro Spiel wird eine der Farben zur Trumpffarbe gewählt.

Vorarlberger Jasskarten

Das Ziel: Möglichst viele Punkte durch Stiche machen

Das Ziel von den meisten Jassarten ist es, möglichst viele Punkte zu bekommen, indem man zum richtigen Zeitpunkt die stärkste Karte spielt und sticht. Erreicht man nach mehreren Spielrunden die vereinbarte Gesamtpunktezahl hat man gewonnen.

Wer sticht was? Buur, Nell, Trumpf …

Die höchste Karte im Spiel ist der Buur (Unter der Trumpffarbe), gefolgt vom Nell (Neuner der Trumpffarbe). Nach den Trumpfkarten von Ass bis Sechser, folgen die übrigen Karten. Die schwächste Karte ist somit der Sechser einer einfachen Karte.

Einfache KarteTrumpfkartePunkte
Buur (Trumpf Unter)20
Nell (Trumpf Neuner)14
AssAss11
KönigKönig4
OberOber3
Unter2
ZehnerZehner10
Neuner0
AchterAchter0
SiebenerSiebener0
SechserSechser0

Bock, Gais und Slalom statt Trumpf

Statt einer Trumpffarbe kann man auch Bock, Gais oder Slalom ansagen. Bei diesen Varianten gibt es keine Trumpffarbe, sondern einfach nur die Karten von Ass bis Sechser. Während bei Bock das Ass die höchste Karte im Spiel ist, ist es bei Gais der Sechser. Im Slalom wechselt es pro Runde zwischen Bock und Gais, wobei der Ansager in der ersten Runde den Start mit Bock oder Gais entscheiden kann.

Wichtig: Die Achter sind hier statt 0 nun 8 Punkte wert, um die fehlenden Punkte des Buur und Nell auszugleichen.

Sonderpunkte durch Weisen

In der ersten Runde des Spiels hat man die Möglichkeit Sonderpunkte durch Weisen zu bekommen. Hat man eine gültige Kartenkombinationen in der Hand, nennt man seinen Weis zeitgleich beim Wurf der ersten Karte, spätestens jedoch bis der nächste Spieler seine Karte geworfen hat.

Nach Ende der ersten Runde darf jedoch nur der Spieler mit dem höchsten Weis seine Punkte auch schreiben, muss dafür aber allen Spielern die gewiesenen Karten zeigen. Die Weispunkte vom Partner zählen beim Kreuzjass mit.

Die „Stöck“ hingegen dürfen während des Spiels beim Auswerfen der zweiten Karte angesagt und geschrieben werden, unabhängig von dem höchsten Weis der ersten Runde.

Spielablauf am Beispiel von Kreuzjass (4 Spieler)

Weitere Jassarten findest du in unserer Übersicht

Teams bestimmen: Durch sichtbares auflegen der Karten vor die Spieler werden die beiden Teams bestimmt. Jeweils die ersten beiden Personen die zufällig ein Ass erhalten spielen zusammen. Die Teams setzen sich kreuzweise gegenüber (im Uhrzeigersinn: Ich, Gegenspieler, Mitspieler, Gegenspieler). Die vier Spieler einigen sich auf einen Gesamtpunktestand, welcher mit mehreren Runden erreicht werden muss, um zu gewinnen.

Tipp: Anfänger können mit 500 Punkte starten, während geübte Spieler üblicherweise auf 1.000 Punkte spielen. Ein Spiel dauert dann ca. 30 Minuten.

Karten mischen & abheben: Ein beliebiger Spieler wird zum Kartengeber und mischt die Karten gründlich. Bevor er die Karten jedoch austeilt, hebt der rechte Nebenspieler das Kartendeck an einer beliebigen Stelle. Der Kartengeber nimmt die verbleibenden Karten und setzt sie auf den abgehobenen Teil. So wird sichergestellt, dass keiner die unterste Karte kennt.

Die erste Spielrunde & weisen: Der Kartengeber gibt jeweils drei Karten im Uhrzeigersinn verdeckt aus (beginnend mit dem linken Nebenspieler). Nach drei Runden hat jeder neun zufällige Karten. Der Spieler, welcher das Weli (Sechser von Schelle) in der Hand hält, beginnt das Spiel. Er sagt den übrigen Spielern die Trumpffarbe an. Vermerk: In der ersten Runde darf weder die Trumpfansage zum Mitspieler weitergereicht (geschoben), noch darf Bock, Gais oder Slalom gespielt werden.

Jasskarten in der HandNeun Jasskarten sortiert in der Hand.

Anschließend spielt der Ansager die erste Karte.

Wichtig: Jetzt ist der Zeitpunkt zum weisen. Verpasst man das kurze Zeitfenster, gehen wichtige Punkte verloren!

Die Farbe der ersten Karte muss nun, falls vorhanden, gespielt werden (Farbzwang). Nur diese Farbe kann neben den Trumpfkarten stechen. Der Spieler mit der stärksten Karte gewinnt den Stich für sich und legt die Karten verdeckt vor sich hin. Dieser Spieler eröffnet nun auch die nächste Runde. Sind neun Runden gespielt und alle Karten weg, ist das die erste Spielrunde zu Ende. Sämtliche Stiche des Teams und der höchste Weis werden nun gezählt und dem Gesamtpunktestand gutgeschrieben.

Nicht vergessen: Der letzte Stich gibt 5 Extrapunkte.

Nächste Spielrunde & schieben: Der Kartengeber und der Ansager rotieren immer im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler. Nach der ersten Spielrunde wird also der Spieler mit dem Weli zum Kartengeber, der Spieler rechts hebt die Karten ab und der Spieler links beginnt die Runde und sagt Trumpf an.

Aufgepasst! Damit die Trumpfansage möglichst fair abläuft, darf der Mitspieler gegenüber die Karten bis zur Entscheidung nicht sehen. Hebt er sie hoch, gibt es 20 Punkte für das gegnerische Team.

Jetzt darf jedoch neben den Trumpffarben auch Bock, Gais oder Slalom gespielt werden. Ist der Ansager unentschlossen, kann er die Trumpfansage zum Mitspieler schieben. Die erste Karte spielt aber dennoch der Ansager.

Farbzwang & Untertrumpfen: Diese zwei Regeln sind anfangs etwas schwer zu verinnerlichen, aber sehr wichtig für einen runden Spielverlauf. Ihr müsst immer darauf achten, die Farbe anzugeben, welche mit der ersten Karte der aktuellen Runde festgelegt wurde (Farbkarte). Werft ihr aus Unachtsamkeit eine andere Farbe, obwohl ihr eine Farbkarte in den Händen hält, ist das sehr ärgerlich für die Mitspieler, da der Fehler nicht rückgängig gemacht werden kann. Die falsch gespielte Karte wird durch eine richtige ersetzt. Außerdem verliert die falsch gespielte Karte ihren Stichwert.

Buur als Ausnahme! Den Buur könnt ihr solange zurückhalten wie ihr wollt, selbst wenn Trumpf zu spielen ist.

Untertrumpfen ist ebenfalls nicht erlaubt. Beim Untertrumpfen geht es darum, dass man eine niedrigere Trumpfkarte im laufenden Stich wirft, obwohl zuvor ein Spieler schon mit einer höheren Trumpfkarte gestochen hat.

Good to know: Die verdeckten Stiche darf man sich nicht mehr ansehen. Einzig der erste Stich vom Ansager darf jederzeit von allen Spielern eingesehen werden.

Wie Punkte schreiben?

Während jeder Spieler selbst seine Stiche zählt, ist einer für das Schreiben der Gesamtpunkte verantwortlich. Dafür benötigt man ein Blatt Papier und einen beliebigen Schreiber. Beim Kreuzjass genügt es, wenn das Team mit den wenigeren Stichen seine Punkte zählt. Die Punkte des anderen Teams werden einfach durch Subtraktion der Gesamtpunktezahl (157) ermittelt.

Punkte schreiben beim Jassen

Der Schreiber zeichnet zwei Spalten für die beiden Teams mit drei Zeilen auf das Blatt. Mittels Strichen auf der richtigen Zeile markiert man 20 Punkte (unten), 50 Punkte (mitte) und 100 Punkte (oben). Einen Weis schreibt man am besten gleich nach der ersten Runde, damit man ihn nicht vergisst.

Matsch und gegnerische Weispunkte: Macht ein Team oder Spieler alle neun Stiche, nennt man das einen Matsch. Für dieses seltene Ereignis bekommt man noch mal 100 Zusatzpunkte gutgeschrieben, also 257 Punkte gesamt. Hat das Team ohne Stich vorher Punkte durch einen Weis erhalten, müssen diese nachträglich wieder gestrichen werden.

Gratuliere! Jetzt bisch parat für an köriga Krüzjass.